CG

Depth of field その2

CG

実際の被写界深度範囲を考慮し色々確認を行った。ピント位置:モデルよりも手前 → 全てボケる(後ろボケ) ピント位置:モデル中央 → 全て合焦する ピント位置:モデル中央より若干後ろ → 手前がボケる(手前ボケ) ピント位置:モデル後方より若干後ろ → 全てボケる…

Depth of field

CG

簡易レンズモデルを実装。 レンズ関連のパラメータとして下記を利用。 ・絞り値 ・焦点距離 ・ピント位置 ・レンズ口径 ピント位置が 3つの球より手前 ピント位置が 3つの球より若干手前 ピント位置が 手前の球付近 ピント位置が 真ん中〜奥の球付近 後方被…

MCPTその4

CG

Lafortune の修正 Phone モデルを実装。 データ任せなので絵面が悪いが、、、 最大深度:3 サンプリング数:100 下図は直接照明の拡散反射項をオフ鏡面反射項を入れたためロシアンルーレットでは更にサンプル数を増やさないとダメな予感。

MCPT その3

CG

はてな日記使い難いなぁ、、、スレッド化に続いて Exposure でのトーンマップをやっつけ実装。 コード書いてる時間よりも考えている(=設計)時間が長いのは当然として 毎回ネーミングに時間とられるネーミングセンスのなさが嫌になる。Mymemory 人力系の翻訳…

MCPT その2

CG

結局弄り出すとあれこれやっちゃいたくなるんだね、、、最大深度: 3 サンプリング回数: 500 おかしな出力なのは光源のため。 直接照明は点光源で間接照明は面光源。 面光源のオクルージョンテストを調べなければ。サンプリング回数が少ないと光線が光源に飛…

Monte-Carlo-Path-Tracing

CG

前回レイトレを弄っていたものからか無性にレンダラを書きたくなってきた(汗 といっても中毒性があるのであまり大したことまではしないように触りだけ・・・。 趣味や仕事で環境光=一定加算なんてことしかしてこなかったもので 間接照明が扱えるものがいいね…

心理量ライティングその2

CG

HLSL はシェーディング部分をいじるのは簡単だけどその他の準備が面倒、、、 ということで昔作ったレイトレを改修してみることにした。 拡散反射についての物理量[上]と心理量[下]の比較。 すべてγ(=2.2)補正あり。 トーンマップ部分は Exposure(K=1.0) で行…

心理量ライティング

CG

CEDEC2008 リニア空間と物理的に正しいライティング http://cedec.cesa.or.jp/2008/contents/prg/va_04.html別の調べ物をしていたらセッションスライドを見つけたので読んでみた。2.テクスチャ、ライト、トーンマップ この辺りが中々面白かったかな。 物理量…